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給一個組織起名字(基層黨組織起名字)

2023-11-25 18:01:10
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本篇文章給大家談談給一個組織起名字,以及基層黨組織起名字的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

文章詳情介紹:

從劇情解謎到星球生態模擬,這個小型游戲團隊實現了開發積累

當完成一款游戲作品后,團隊的第二款產品,你們會選擇怎樣的開發方向?國內獨立游戲團隊Wild Kid Games(熊孩子工作室)在完成《鑄時匠》開發工作后,謹慎地選擇了團隊的第二款游戲的開發方向,并希望由此能為后續的新作開發積累一定的技術經驗。近日,GameRes游資網采訪了張珺,分享他們團隊第二款作品《女媧號》創作經驗,此外該游戲將由國內新銳發行商BD Games代理發行,預計將在本月推出。

以下是來自制作人張珺的分享:

大家好,我是張珺,2012年大學畢業之后就一直待在游戲行業, 算是行業老人了。最開始是在杭州2K工作,參與了《Borderlands》(《無主之地》)、《XCom》(《幽浮》)和《文明》的開發。積累了大量行業第一線的經驗,受益匪淺,很多知識和經驗到現在都還是十分有幫助。

2015年,我跟幾個學生時代的好朋友一起出來組隊自己做游戲了,團隊取名“熊孩子工作室”,事后看來還挺符合我們當年的創業心境。當時的情形在我腦海中依然歷歷在目,很多事情自己親歷親為之后才發現不容易。經過了很長一段時間的踩坑和掙扎,最終在19年把第一款游戲《鑄時匠》做出來在Steam上線了,后面還陸續上線了各種不同的平臺。那個時候團隊加上我還只有4個人,現在已經拓展到7個人了。雖然團隊擴大了,不過也還只是個默默無聞的小團隊而已,哈哈哈。

一、游戲立項

言歸正傳,首先從游戲立項說起吧。我相信一個游戲的立項對于所有團隊來說都是需要非常謹慎對待的。在《鑄時匠》發售之后,我自己是進行過總結的,這也是在2K工作時的經驗,2K的前同事們都把總結戲稱為驗尸報告。《鑄時匠》立項的時候基本上是沒考慮過什么事情的,純粹隨著心情就立項了。這點其實不太好,最終也在《鑄時匠》發售初期的商業表現上應驗了,當時我也是郁悶了好一陣。

所以這次《女媧號》的立項我們是經過了一些思考的。首先在立項之前,我們花了些時間做了好幾個小的游戲demo,大家集思廣益,各自出點子,每個點子大概用一個月左右的時間做出來。然后將這些demo分享給關系比較好的業內朋友來獲取反饋。收到反饋之后,我們綜合了游戲類型、公司的發展方向、團隊能力等各方面因素,最終定下來做《女媧號》。說來也巧,《女媧號》的靈感其實源于我的大學畢設,當時是做了一個生態模擬的小程序,通過簡單的數據來模擬一個孤立的環境下生態能維持多久(當然只是個非常簡單的模擬),沒想到現在竟然擴展成了一個完整的游戲。

選擇《女媧號》這個題材和游戲類型,對我們團隊來說其實也是一個挑戰。之所以選擇這個題材,一是因為模擬類的游戲相對其他游戲來說更加穩定,上限也比之前做的解謎類要高很多;另一個是因為我個人認為模擬類游戲至少在未來幾年類還是會受到玩家喜愛的類型,同時競爭也不會太激烈。基于前兩個因素,我還希望團隊能夠在這個主題和游戲類型上有所積累,為將來的其他游戲開發做準備的。現在也初顯成效了,比如我們做的程序化星球生成、模塊化對象生成,以及復雜數據的處理等等,在其他游戲中也有很大的發揮空間。美術上也從較為簡單的風格化2D拓展到了3D。

二、游戲劇情

就游戲劇情而言,《女媧號》的主線故事概很簡單,就是未來地球不適合人類居住,玩家去改造其他星球的故事。我們其實是在故事的呈現方式上花了更多的功夫,這里參考了不少類似《Stellaris》(《群星》)的做法:玩家自主探索->線索式的呈現->基于游戲機制的獎勵。展開來說,在《女媧號》中,游戲并不會強制玩家觀看或者體驗故事、劇情,這些故事和劇情更多是以類似事件的形式,埋藏在游戲的各個角落之中,需要由玩家自主去發現的,我相信這可以極大程度上給玩家帶來“冒險感”。

三、游戲機制

《女媧號》的游戲機制是整個游戲的重點,簡單來說,《女媧號》是一款生態系統的模擬游戲。玩家需要通過在星球上投放生物,維持生態系統,來改造星球的環境。游戲中,星球會被劃分為各個地區,每個地區是一張正方形的“棋盤”,而“棋盤”上需要玩家放置各種生物。當玩家將各種不同的生物放置于“棋盤”上之后,這些生物的“棋子”會像真正的小生命一樣,有壽命,會繁殖,而且還不受你的控制。

這個游戲機制其實還蠻特別的,目前我所知道的跟《女媧號》比較像的是一款92年發行的游戲,名字叫《SimLife》(《模擬生命》)。這款游戲也是《孢子》制作人的早期作品。

到目前為止應該都算比較好理解的,但接下來《女媧號》主要特別的地方在于“生態平衡”的機制上。我們將游戲內的生物分成了不同角色,比如最主要的“生產者”和“分解者”。同時我們給“棋盤”分配了各種資源,綠色的無機碳,藍色的有機碳。角色為“生產者”的生物,只能在綠色的格子上生存;當“生產者”死后,這個生物在消失的同時,會把所在格子的資源從綠色(無機碳)轉變為藍色(有機碳)。“分解者”也與“生產者”類似,但只能生存在藍色的格子上,它死后會將格子轉變為綠色。“生產者”死后會將資源提供給“分解者”,“分解者”死后會將資源再提供給“生產者”,這樣就形成了一個“生態平衡”。可能簡單這么說并不能很好的闡述這個機制,下面的圖應該可以更好地幫助理解。

游戲里當然還有更復雜的內容:比如“消費者”這個以其他生物為食的角色,再比如不同的繁殖方式會對生物產生特別的影響等等。因為內容比較多我這里就不展開說了。

《女媧號》的另一個特色是可以“捏生物”,這也是這個游戲名稱的由來。“媧,古之神圣女,化育萬物者也。”這是《說文解字》的原文,其實傳說中的女媧不僅僅能捏人,還能捏各種生物。玩家可以通過改造基因,創造出形象和功能各異的各種生物出來。你看Steam平臺上這么多拿西歐神話體系的神來命名的游戲,比如《伊克西翁》(《IXION》),那我們為什么不可以?中華文明的神話一樣十分精彩,一樣也能做成科幻。我希望盡自己一點綿薄之力,將我們的神話在國際舞臺上發揚廣大,也希望游戲內容能對得起女媧的名號。

上面的兩個核心機制讓《女媧號》的玩法在游戲中獨具一格的同時,也提高了玩家的游玩門檻。為了避免玩家進入游戲后“兩眼一抹黑”的情況,我們下定決心要做好“新手引導”,而這一塊可以說是游戲中最難做的部分,直到現在我也還是不算太滿意。為了讓玩家能夠充分理解“生態平衡”的概念,我認為光是簡單讓玩家強制操作是遠遠不夠的。當玩家跟著引導操作時,大多是不會去思考操作背后的意義的,但《女媧號》又是一個需要讓玩家理解新機制、新概念的游戲,因此我在游戲教程中只提供了很少量的引導,并且這些引導大多是跟如何操作有關。

我們的重點其實是放在后續的實時幫助上。由于游戲中需要玩家理解的因素太多,我們做了一個補充性的幫助提示,只有在玩家第一次接觸到某個新的概念時,幫助才會出現,來解釋這一新的概念。這樣就能夠避免以一次性給與玩家過多的信息而導致玩家不知所措的情況。

我們還專門制作了一個用于引導玩家的系列任務,任務的內容就是教玩家如何一步步地改造星球。當玩家完成這一系列的任務之后,玩家就已經完成了第一顆星球的改造,同時也解鎖了星球跳轉的功能。

總而言之,《女媧號》的引導部分是十分重要,也十分困難的部分。我認為使用傳統的引導方式不足以讓玩家完全明白《女媧號》的機制和玩法,因此我們將引導的部分延伸到了正常流程之中,并加入多種組合的方式來確保玩家能夠玩明白。

四、美術和音樂

《女媧號》美術風格的確定其實經歷了一波三折。最開始立項的時候我們的美術還是2D。隨著團隊的擴充,團隊技術能力的整體提升,以及2D效果不盡人意,我們最后就換成了3D美術風格,但考慮到我們團隊規模及產能,因此我們選擇了更節約人力的3D LowPoly風格。

音樂上面,我們參考了很多,這里可以給大家分享一個小技巧。我個人在白天正常工作的時候,會每天聽網易云的每日歌單,當遇到一個我認為比較能貼合游戲的音樂時,我會將這個歌曲收藏進一個專門的游戲用BGM的私人歌單里。久而久之,這個歌單里的歌就會越來越多,等到需要的時候,就可以直接從這個歌單里進行篩選出來做為參考。雖然這個歌單中大部分的音樂會因為版權問題而無法使用,但是可以極大程度減少與音樂團隊的溝通時間,或者是在音樂網站上尋找合適BGM的時間。

五、上線發售

《女媧號》從正式立項到現在已經有將近三年了。對于沒有模擬類游戲開發經驗的我們來說,困難確實很多。比如《女媧號》的游戲核心機制其實花了很長的時間才最終確定下來,但游戲核心機制的變化并沒有對游戲其他部分有較大影響。這些都是我們在開發《鑄時匠》時并沒有遇見過的。對于這些問題,我們也只能硬著頭皮上了。

而作為一個小型團隊,我們也遇到了創意實現與團隊資源平衡度把握的難題,這個應該是每個團隊都會遇到的經典問題了。這里只有一點經驗之談,比如我們會以具體時間點做為保險。如果一個事情在超過了時間點之后依然沒能很好地完成,那說明這個事情有可能已經超過當前團隊的能力范疇了。但其實《女媧號》的制作時間已經超過了當初的計劃了,哈哈哈哈。

《女媧號》預計7月21號于Steam平臺正式發售。有一點我們很明確,那就是無論發售的狀況如何,我們都會繼續進行半年左右的免費更新,除了修復各種bug,也會做一些內容的拓展和完善。再之后的計劃估計會視情況而定,如果游戲反響好的話應該還會繼續更新或者出拓展包。

《女媧號》不僅承載了我們開發游戲的努力,也寄宿了我們樹立具有中華文明特色的科幻游戲的期望。希望我們的付出對得起游戲這么響亮的名字,共勉!

世界上最“神秘”的組織之一,瓦格納集團的前世今生

“瓦格納”這個名字相信大家都不陌生,這兩天更是憑借一己之力迅速登上世界頭條新聞,具體發生的事,想必大家都很清楚,我就不再贅述,今天這篇文章我們就來說說聞名世界的“瓦格納集團”組建的前世今生。

“瓦格納集團”前世為2013年組建的“斯拉夫集團”,讓我們把時間回到2013年。由于海上安保行業的巨大需求,負責海上安保工作的俄羅斯安保公司——莫蘭安保公司的2名俄羅斯籍主管發現了其中的巨大利益,二人便在海外另外注冊成立了名叫“斯拉夫集團”的海上安保公司,斯拉夫集團成立后,他們已月薪5000美元的高薪迅速在俄羅斯招募了267名服役于俄羅斯空降兵、內務部隊的退役軍人加入。斯拉夫集團成立后,他們主要負責海上安保工作,改變他們命運的是2013年10月的一次黎巴嫩之行。

瓦格納集團旗幟

2013年10月,斯拉夫集團安保人員護送商船到達黎巴嫩首都貝魯特,到達貝魯特后,又被要求前往正在發生內戰的敘利亞保護代爾祖油田,到達敘利亞后,他們又接到命令,要求他們與敘利亞反動派作戰,按理說,這不是安保公司的服務范圍內,但身處異國他鄉,并且在得到有空中與后勤的支援許諾后,就加入到了同敘利亞反動派的作戰行列中。在敘利亞境內作戰,消息迅速傳到了俄羅斯境內,由于俄羅斯法律規定,俄羅斯公民或組織私自在國外參戰是違法行為,所以該組織成員被迫回到俄羅斯后,很快被俄羅斯聯邦安全局調查,并逮捕關押,注冊成立斯拉夫集團的莫蘭安保公司的2名主管被判處有期徒刑3年,其余成員繼續被俄羅斯聯邦安全局關押。真正改變他們命運的事件發生于2014年烏克蘭東部地區頓涅茨克州沖突。

瓦格納集團創建者普里戈任

2014年2月,烏克蘭東部地區頓涅茨克州親俄勢力與烏克蘭武裝部隊發生沖突,由于俄羅斯正規軍不便直接出面干預,在俄羅斯的一頓操作后,便由被關押的斯拉夫集團的一幫人員組成武裝力量戴罪立功,潛入烏克蘭境內與烏克蘭武裝部隊作戰。德米特里?烏特金帶領的“月亮”特戰隊屢次秘密潛入烏克蘭境內同親俄勢力并肩作戰,屢建功勛。烏東部地區沖突結束后,俄羅斯餐飲行業巨頭普里戈津找到了作戰英勇的指揮官烏特金,表示愿出資組建一支雇傭兵部隊,就這樣在一拍即合情況下普里戈津在雇傭兵“斯拉夫軍團”的殘余部分上成立了瓦格納集團。值得注意是,瓦格納集團并不是一個正式注冊成立的公司,作為一家私營軍事公司,瓦格納集團提供各類服務,包括:公眾人物的近身保護、軍事培訓、安全事務咨詢等。然而,許多報告和證據表明,該組織業務遠遠超出了以上這些范圍,但由于瓦格納集團接的是當局者的一些活,所以沒有組織或者人敢查。

關于瓦格納的名字來一般有兩種說法,一種是集團以其軍事首腦烏特金在斯拉夫軍團時的呼號“瓦格納”命名;另一種說法則是,該組織以希特勒最喜歡的作曲家瓦格納的名字命名,所以,瓦格納集團處處有著音樂的符號。普里戈津是誰呢?普里戈津全名為葉夫根尼?普里戈任,是俄羅斯餐飲行業巨頭,據說1996年,普京在當莫斯科副市長時二人相識,此后便成為摯友,普里戈津更是成為普京的忠實粉絲,日前,還有俄羅斯的很多國宴都是由普里戈津所經營的公司負責,另外有傳言,普里戈津和白俄羅斯總統盧卡申科也有20年交情。

2015年,普京接待印度總理莫迪時,普里戈津為大家上菜

2014年烏東部頓涅茨克州沖突結束后,以烏特金為首的瓦格納集團返回莫斯科后,又被莫斯科當局邀請,名正言順的投入到敘利亞戰場,第二次敘利亞之行,讓瓦格納集團得到了進一步壯大,作戰人數最多時達到2000余人,瓦格納指揮官烏特金更是一戰成名,還獲得了俄羅斯頒發的三枚勛章。據公開媒體報道,2016年,瓦格納集團軍事負責人烏特金受邀參加了莫斯科舉行的敘利亞作戰英雄日紀念活動,他的唯一一張照片才在網絡上曝光。此后,烏特金又消失在大眾的視野中,傳言2017年后,烏特金不再擔任瓦格納集團軍事指揮工作,而是負責軍事訓練。

普京接見瓦格納高層指揮官(右一烏特金)

瓦格納集團前幾年主要活躍在中非共和國、利比亞、馬里、南非、蘇丹和莫桑比克等非洲和中東國家。它訓練當地軍隊,打擊叛亂和恐怖組織,保護高層人士,并確保鉆石、金礦和鈾礦的安全。該公司還通過發展網絡戰的能力來實現多元化。瓦格納集團創始人普里戈津還自掏腰包拍攝了三部瓦格納題材的電影來反映他們對非洲人們的幫助。

瓦格納集團創始人普里戈津(左三)

瓦格納逐漸走入大眾視野是俄烏沖突,2022年4月,瓦格納集團開始出現在烏克蘭戰場,并逐漸成為俄方的作戰主力。2022年9月,普里戈津松口承認瓦格納集團是自己的產業,先前秘而不宣是為了保護其成員。瓦格納集團人力高峰時達到5萬余人,大多數由監獄囚犯組成,在俄烏沖突中發揮著重要的作用。普里戈津表示“在最好的時候”,他手下有5萬人可供支配,而在任何時候,前線都有大約3.5萬人。據美國媒體分析,瓦格納集團在烏克蘭作戰費用高達每天1億美元的支出。

寫給黨組織的一封信 王譽穎

敬愛的黨組織:

回望入黨宣誓那天,已近兩年。不曾忘懷向黨組織許下的箴箴誓言,始終堅守在黨旗下的堅定信念。我目睹著這兩年您的發展,也很想和您聊聊我的感想。

堅定民族自信,堅守成長底氣。不論是七十年前中國人民志愿軍為維護祖國家園而浴血奮戰,為被侵略的朝鮮伸以援手;還是抗“疫”戰爭中援鄂醫護人員為守護祖國家人而寫下“請戰書”到抗“疫”一線奉獻自己,為世界病患提供治療器械和方案,無一不是家國情懷、大國責任的體現。我們深知這種氣節和風骨植根于每一個中國人的心底。因為在中國共產黨領導下的中國,是最響亮的名字;中國人,是最自豪的名片。我們每個人都有著作為中國人的底氣,這種底氣源自五千年中華文化獨具特色,源遠流長;源自綜合國力日漸增強不靠侵略,不搞擴張;源自炎黃子孫不忘農民底色自強不息,艱苦奮斗;源自農民工揮汗如雨鋪墊一磚一瓦;源自維修工風雨無阻點亮萬家燈火......這片土地上存在著的點滴,我們都為之自豪。

堅定政治信仰,堅守成長方向。哲人有言,有兩種東西最令人敬畏:一個是頭上的星空,一個是心中的道德。遠大理想與心中的信念都要求我們不忘初心,腳踏實地,只有不偏離軌道才能走得更遠、行得更穩。不論是壯志凌山河的黃大發“大發渠云中穿,大伙吃上白米飯”,還是絕壁要天路的毛相林在懸崖峭壁上鑿石修道,用7年鋪就8公里的“絕壁天路”,他們都有著堅定的信念,這個信念的根本就在于人民。身處基層的“大熔爐”中,腳踏基層的“大舞臺”上,我們要提高自身站位,增強“四個意識”,堅定“四個自信”,堅決做到“兩個維護”,站穩人民立場,始終把入崗前許下的箴箴誓言牢記于心,把人民群眾的幸福安康作為自己的價值追求。

堅定理想信念,堅守使命擔當。“要立志做大事,不要立志做大官。”何為“大事”,絕非驚天動地才謂“大”。孫中山先生說過,“無論哪一件事,只要從頭至尾徹底做成功,便是大事”。“不懼碾作塵,無意苦爭春,以怒放的生命,向世界表達倔強”的張桂梅,堅守12年,幫助1000多名女生走出大山上大學。這種“以人為本”的堅守和信念便是“大”。對于我們而言,更要在實際工作中深化“群眾工作無小事”的理念,使口號不僅停留在語言的層面,更轉化到行動中。不打“假把式”,爭做“實干家”,積極作為,遇到難題不退縮,敢于擔當,勇于突破。在多樣的工作中不斷歷練自我,在經驗積累中拔高拓展。同時,要堅持汲取知識,毛澤東同志說過,讀書要到“底”。在我看來,這個“底”應是四維的,既要有廣度、又要有深度,“既要讀有字之書,也要讀無字之書”。踏入工作崗位,年輕干部要“像海綿汲水一樣汲取知識”,不放下書本,不停止學習,像習總書記一樣“隨身帶著一箱子書”到基層去。不停止對理論知識的追求,不斷涵養自身素質。向前輩,向群眾學“無字書”。不斷破除“理論多,實踐少”桎梏,積極求教,學習工作的方式方法,并不斷積累經驗。厚積而后創新,不斷注入“新活力”,增強內生動力。

每個青年人作為社會中的一員都面臨著“新鴨綠江”。正如習近平總書記所說:“雄赳赳、氣昂昂,向著全面建設社會主義現代化國家新征程,向著實現中華民族偉大復興的中國夢,繼續奮勇前進!”我與敬愛的黨組織您一同成長,實現中華民族偉大復興,推進社會主義現代化的征程上,我們每個人都要有實干擔當的干勁,雄赳赳、氣昂昂的氣勢,“亂云飛渡仍從容”的泰然,以更為堅定的信念和勇氣,以新時代青年的朝氣與活力為其注入新的時代內涵,擔當起新一代的責任。

建設堅強的基層黨組織

做好基層工作,關鍵在于基層黨組織,關鍵在于基層干部。現在正是鄉村振興的關鍵時期,要全面推進基層發展,就需要所有基層黨組織發揮戰斗堡壘作用,需要所有基層干部發揮先鋒模范作用。

建設堅強的基層黨組織,人才是關鍵。把農村基層黨組織的人才隊伍建設擺在突出位置,是全面實施鄉村振興戰略的必然要求。基層發展快不快,就看基層干部強不強;基層發展好不好,就看基層組織人才多不多。身為基層干部,我們要始終發揮敢于擔當、勇于作為的作風,發揮出基層干部的先鋒模范作用、發揮出基層人才引領的作用。只有大量的先鋒模范干部才能組成最堅強的戰斗堡壘。

發揮先鋒模范作用,干部素質是關鍵。只有政治過硬、本領過硬、作風過硬的鄉村振興干部隊伍才能充分發揮出基層干部的先鋒模范作用。這就要求我們所有基層干部都要不斷地學習先進理論、不斷提升業務水平,只有不斷地充實自我,才能鍛煉自己的政治水平、能力水平和作風水平。

本強則茂,基壯則安。基層干部和基層黨組織相互促進、相互融合,優秀的基層干部是基層黨組織的中流砥柱,堅強的基層黨組織是所有基層干部的有力保障。干部有能力,黨組織有凝聚力,才是一個堅強戰斗堡壘的重要特征。

鄉村振興是一篇大文章,需要我們基層干部和基層黨組織帶領群眾去共同書寫。我們,既要爭做鄉村振興的“領頭雁”,又要當好干事創業的“急先鋒”,在不斷地學習實踐中相互配合相互幫助,共同建設出一個堅強有力的基層黨組織,才能為推進鄉村振興提供堅強有力的組織保障。

作者:piikee | 分類:八字起名 | 瀏覽:71 | 評論:0
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