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蔡司成長樂蘆溪亨得利眼鏡。
哈嘍大家好,我是蘆溪亨得利眼鏡店的一名驗光師,我的名字叫朱海。最近有很多家長一直在咨詢我一個問題:小孩子近視度數增加的過快,有沒有什么辦法可以控制小孩子的度數不增加或者增加的可以更慢一些?首先回答這些家長朋友的問題。如果小孩子是真性近視的情況下,真性近視是不可逆也是不可控的。
不可逆也簡單點來講:不管用什么藥物、儀器、設備都沒有辦法能將近視治療好,不可控小孩子的近視度數沒有辦法完完全全能控制的住。具體原因我手上有一個道具可以參考一下。這個道具上面大家所看到的就是我們人眼球的模型。這個筆通過眼球的屈光系統之后,這個焦點正好是在視網膜上,所以正常的人正視眼沒有近視、沒有散光的人能看得清的原因。
像小孩子的近視情況,大家慢慢的滑動之后這就是近視眼的狀態。筆同樣通過眼睛的屈光系統聚焦在視網膜之前,所以我們有近視的顧客看遠處會有模糊存在這樣的問題。如果度數越高視網膜就離筆會越來越遠,所以一些度數高的朋友看東西越來越模糊就是由這個原因引起的。
現在來說蔡司有一款成長樂的鏡片,這個鏡片采用的是周邊離焦技術,所謂的周邊離焦技術就是可以讓眼球的前后直徑眼軸會增長的更緩慢一些。
下面我為大家講解周邊離焦技術。像普通型的鏡片通過眼睛屈光系統后,它的主要光線是聚焦在視網膜上的,所以即使配普通眼鏡也能看得清。但是普通鏡片的其余光線會聚焦在視網膜之后有可能會導致小朋友眼軸眼球的前后直徑增長拉長導致度數增加。眾所周知,眼軸每增加一個毫米度數會增加300度。周邊離焦技術的鏡片的主要光線也同樣是聚焦在視網膜上,但是其余光線呢是叫聚焦在視網膜之前或者視網膜之上,可以讓小孩子眼軸增長的更緩慢一些,這樣度數就會加的更慢一些。
根據十幾年前廣州中山眼科中心權威專家做過的那個實驗來看,這個實驗是非常簡單的。兩邊同為150個年齡相仿的青少年,150名學生帶普通型的鏡片,150名學生帶蔡司成長樂系列的鏡片。經過一年對比以后,專家發現佩戴成長樂系列的鏡片的學生的度數明顯會比戴普通鏡片學生的度數增加的更慢一些,平均可以達到30%。
蔡司成長樂系列的鏡片是一個不錯的選擇,可以讓您小孩子的度數增加的更緩慢一些。
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普隆德拉主題曲
如果說MMORPG是暫離枯燥現實的庇護所,那么《仙境傳說》應該算是許多人的世外桃源。
15年的起伏轉折讓不少玩家最終離開,但一旦想起多半還是會勾起許多念想,如同再也回不去的武陵人。泛黃點卡上的地址依然可以打開一個資深粉絲才知道的秘密處所。只是一轉身,少男少女的幻夢已成過往。
點卡上方的地址可不是404
在游戲中遇到的人和事,早隨著時日的更迭遺失在歲月的角落,缺席的傷痛和眷戀,也已被優秀和不優秀的后輩們撫平或填滿。不過,談到《仙境傳說》這個名字,總不免讓人想說點什么——這個曾在世界范圍內擁有5500萬注冊用戶(千真萬確,這是制作組Gravity官網給出的數據),并為后世Q版游戲提供了諸多開發經驗的先行者,雖然在自身運營當中問題不斷,在現代網游迅猛發展的作用下已步入黃昏,可時至今日,游戲依然有著健碩的同人生態并在各類“精神續作”中發揮著不小的影響力。《仙境傳說》憑借自身的獨特風貌和氛圍,成了不少玩家心中熠熠生輝的名字。
RO國服如今已再次開啟,如果你想了解這款滿是“古早味”的游戲,這篇文章或許能給你一些別樣的打開方式。
“大概是……良好的時機和畫風選擇吧。”
——制作人金學圭在被問到RO為何成功時給出的答案
按照現在的說法,改編自李命進同名漫畫的《仙境傳說》是名副其實的漫改作品,但游戲和原作漫畫間的關系頗為微妙:雖然繼承了原作的北歐神話背景(例如游戲早期主要都市盧恩米德加茲王國的7個城市名稱和部分核心設定),但是故事走向和具體設定與原作關聯不大。漫畫“大開大闔、氣勢雄邁”的豪邁風格也很難和《仙境傳說》的畫風聯系到一起,反倒是游戲的超高人氣讓原作者在漫畫的后續篇章里逐漸把設定向游戲那一側偏移。
Iris是《仙境傳說》漫畫第1卷Chapter 3的封面女主角,將她的服飾特寫和游戲中同定位職業原畫對比可以看出,雖然原作是北歐神話背景,但是原作在繪畫和故事構成元素上卻是東西混搭的,幾乎可以用混亂來形容。而且我可以跟你賭1萬Zeny,李命進本人并不知道自己畫的花紋有啥含義
游戲這種跳開原作的方式可能源自制作人的個人愛好——金學圭對以歐洲為背景的故事有著相當程度的偏愛,在帶領Gravity試水網絡游戲的時候,就抱著“要在這個主題下做一款原汁原味的卡通奇幻游戲”的想法。當然更多也是基于市場的考慮,金學圭回憶, 在2000年左右游戲開始立項時,他們對韓國國內市場進行了一次深度調研,發現MMO玩家對各種搖擺于本土色彩和奇幻世界的設定已經有些厭倦,“需要一款畫面和玩法都很新穎的網絡游戲。”他認為,如果照搬其他成功游戲的設定去闡述這個主題,很難取得預期的成績。
另一方面,2000年Gravity旗下的單機游戲《星塵物語》(Arcturus)良好的市場反饋也給了金學圭信心:后來與《亞斯特尼西雅》《創世紀戰》并稱為韓國三大國民傳統單機游戲的《星塵物語》,憑借3D背景和2D人物相結合的畫面呈現方式給玩家留下了相當深刻的印象。《星塵物語》良好的銷售成績也證明,自洽的奇幻世界擁有足夠的市場潛力,可愛的畫風也能在市場上普遍追求“絢麗成熟”的各色游戲中成功突圍。
《星塵物語》同樣由金學圭擔任制作人,某種意義上講,這才是RO真正的原作。這款游戲后來也被Gravity改為網游作品
在基于《星塵物語》風格構筑的MMO公測時,當時深陷于技術的制作者們都有一種醍醐灌頂的感覺——3D游戲在視角轉換和情景體驗上的表現讓游戲時髦不少,但難免也會使人物顯得過于棱角分明。RO獨特的呈現方式則完美地兼容了這兩點。事實也證明大改原作風格是明智的,精致可愛的3頭身人物造型在即時制戰斗的MMORPG中鶴立雞群。有更精致的畫面和不錯的游戲體驗的《仙境傳說》一經推出,便很快成為韓國玩家的心頭好,并迅速在海外市場開疆擴土。
足夠新奇的呈現方式和反潮流的畫風或許是游戲初期取得成功的關鍵因素,不過,倘若以單純的“畫皮能力”來為《仙境傳說》的成功做總結顯然有失偏頗 。這個名為“諸神黃昏”(Ragnarok)的游戲,包含著一套完全不遜色于同期任何作品的核心玩法。
游戲提供了豐富的成長路徑供玩家挖掘: 以初心者進階的6個轉職方向(后來增加到了10個,還加了一個新種族)以及陸續開放的更高進階路線構筑了RO驚人的職業規模。同時將JOB(職業技能升級)和BASE(人物升級)分開計算,讓玩家自由分配素質點和職業技能。配合武器裝備和特色的卡片系統,玩家可以創造出相當個性化的角色——以劍士系為例子,玩家除了常規的坦克型角色外,也可以舍棄體能,側重提高敏捷和準確,走“雙手劍迅捷騎士”路線,甚至可以舍棄力量,轉走智力,以十字軍“十字審判”作為核心技能打造“板甲法師”。一些定位是輔助性質的職業,也可以通過加點和特化技能、卡牌搭配成為獨當一面的主力輸出手。這些都為玩家帶來了角色養成方面的繽紛體驗。
游戲也較為注重怪物和玩家交互關系的設置——體型、技能、屬性抗性及魔法敏感性(詠唱反制)區分使得不同職業的練級道路有所差異。這也為練級區和玩家體驗職業的枯燥Farm過程提供了一些不同感受。
可愛鮮明的外皮下其實是非常硬核的Diablo-Like游戲體驗,不少深度玩家在游戲過程中開發出了令人拍案叫絕的玩法
當然,RO游戲里存在著許多當時“難以解決”的問題,這也在其漫長的生命周期里逐漸凸顯出來。隨便列舉幾個游戲缺陷——技能反應機制較為落后,動作有遲滯的現象(Q版角色需要的動作量更大,在不增加貼圖的情況下這個問題顯得更加嚴重),致使游戲的打擊感會讓玩過后來同類型RPG的玩家感到很不適應。游戲本身也沒有脫離同時代游戲枯燥練級的漫長周期,還有各種指令調取方式不直觀、任務互動菜單過于僵硬等諸多共同的弊病,這些都是讓我們搖頭甚至心生退意的體驗,但也有些東西讓不少RO玩家選擇留在這個游戲里,并且一直待了下去。
事實上,被稱為RO之父的金學圭在游戲結束OBT測試不久后就離開了Gravity,但大多數人還是將RO的成功歸結到這位“游戲暴君”的身上:游戲在社交性上的深度挖掘和沉淀,也確是基于其理論誕生并留存的寶貴財富。金學圭一直試圖以一種溫和的方式將玩家和開發者之間的矛盾調和開來。
他曾經在接受采訪時以夜總會作比:“對于開發者而言,持續性的游戲內容開發是一場玩家和開發者的不公正競賽——開發人員無論開發出多少內容,都會被玩家說游戲內容缺乏。我認為游戲就像一個夜總會,我們去夜總會跳舞也會有不耐煩的時候,但是我們持續去的原因就是因為它每次都會帶給我們不同的感受。游戲也一樣,我們需要不斷添加讓用戶有不同感受的內容。這是網絡游戲最大的魅力。”在他看來,游戲不斷地添加新挑戰并不能緩解內容匱乏的問題。與不斷設計明確的目標指導玩家去玩游戲不同,金學圭更在意“Pretty Blank”,即為玩家的自我創造力和社群環境營造的留白部分。
離開Gravity后金學圭成立了新公司IMC——給予玩家良好的印象(Impress),激發玩家的積極性(Motivate),同玩家形成一個共體(Connect)的理念背后體現出他一貫的游戲制作思路
玩家自行創造的內容會給自己帶來繼續游戲的動力。體現在RO中,就是充滿在游戲里的鼓勵社交的細節設計:游戲通貨Zeny并不會在怪物身上掉落,你必須搜集怪物身上的戰利品販賣。部分城鎮缺少對應的補給點,玩家通過生活類技能承擔了這些相應的職能。相比在補給點間疲于奔命,沒有地點限制的玩家商店以及服事系職業能夠便捷地往返在城鎮的傳送陣列之間,成了更多玩家的選擇。久而久之,也形成了古城郊外、南門口這樣充滿回憶的玩家聚集地。
為坐地板而生:五花八門的頭飾和豐富趣味性的聊天很大程度上消解了重復勞動的無聊。此外,soundTeMP為RO制作的優秀配樂也起到了重要作用
場景設計師對于異國生態與建筑的理解,讓游戲中的地圖有了非常鮮明的差異性和觀賞美,也成為玩家在地圖里隨時席地聊天的因由,繼承自網絡聊天室的聊天系統和個性表情,也會讓他們坐在電腦前燒上不少點卡。世界版圖隨著世界運營變得斑斕無比:櫻花城天津、古都洛陽、莫斯科比亞、德瓦哈群島,哎喲泰雅……與地域相匹配的任務、怪物、場景和頭飾,也激發了玩家進一步冒險和“坐地板”的熱情。
RO鼎盛時期出現了多少令人驕傲的閃光點,步入暮年時如過山車般的震蕩就有多么沉重。在RO漫長的運營期間,前有秉承著相似理念但技術上各有千秋的后輩競爭——比較有代表性的是側重社群體驗的《天翼之鏈》和在世界構筑、職業延展上同樣讓人印象深刻的《洛奇》,后有《魔獸世界》以跨越式的步伐將網游帶到了“學我者生”的全新時期,但這些都抵不過RO自身的夢魘——游戲問世不久就遭到破解及源代碼泄漏,陷入了與外掛及私服的長期斗爭之中。
同人游戲《Ragnarok Battle Offline》真結局中對外掛猖獗和官方的無力有辛辣的諷刺和吐槽,看來外掛還真是個世界性問題
Gravity在2006年一度計劃開發全新的RO續作來解決這個長期存在的惡疾。然而噩夢重演,游戲在OBT測試中出現了大量外掛和許多破壞游戲體驗的Bug,不得不回爐重制。等到重制版終于完成,游戲也早失去了最佳的入場時機。
這里不得不提一個躺槍的中國受害者。九城曾在運營《魔獸世界》期間獲得了《RO2》的國內代理權。《RO2》因品質問題回爐使游戲未能如期推出,而同期發生了……似乎也沒必要再重復一遍了。這款短命的續作就此和國服失之交臂
在國服代理期間,《仙境傳說》運營的波折也足以被稱之為傳奇,除了當前的代理塔人,游戲曾經手過游戲新干線、盛大網絡、昆侖萬維3家代理公司,可謂真正地“三度迎接夕陽”。這段歷史以一種別樣的方式折射出了早期MMORPG在光怪陸離的新時代生態中戰戰兢兢的狀態:既要面對隨時可能更新的玩法,處心積慮地為玩家提供足夠填滿空虛的游戲目標,又要面對各種非游戲問題的挑戰,運營上稍有差池或許就會產生不可扭轉的惡果……
當你翻開游戲15年運營的厚重歷史,有些東西依然會讓你驚艷萬分,也有些東西會讓你忍不住扼腕:外掛大幅度地損害了游戲內部本身就十分脆弱的經濟結構,部分官方代理在反外掛上的遲滯和運營上的不當做法導致游戲體驗進一步惡化,遍地的私服也進一步加劇了玩家的流失。更諷刺的是,RO的私服以另一種方式證明了RO游戲本體的優秀,在各種五花八門的服務器中“仿官服”依舊是最熱門的選項,而他們超越官服的地方恰恰是對外掛的嚴厲打擊。
Gravity的鞭長莫及導致了RO的私服在國內成為另一道風景:部分私服利用良好的開源性為游戲做了相當與時俱進的改動和本地化的特色功能(例如上圖的黑石山……),部分服務器的壽命甚至超過了后兩代代理的整個運營時間,這其中的部分服務器還搞到了要官方授權才有的Aegis客戶端……那又是另外一個復雜的故事了
RO游戲雖然在各種挑戰中逐漸走入暮年,但其世界范圍內的成功也在其他方面開花結果:在日本,代理運營商Gungho最終收購了Gravity,并為RO在許多其他平臺上帶來了子嗣——NDS上的《仙境傳說Online DS》、PSP上的《仙境傳說:光與暗的王女》、PSV上的《仙境傳說:奧德賽》及其續作《仙境傳說:奧德賽ACE》。
在游戲運營初期,GONZO DIGIMATION為RO制作了一部26集的動畫作為宣傳(如果你有印象,《阿拉德戰記》也一樣是由他們制作的)。這部作品由岸誠二擔任導演,而且還激發了他對于游戲改編動畫的一系列興趣。或許正是有了這次經歷,才會有《彈丸論破》動畫化也說不定……
當然,更值得一說的是民間同人創作的持續性熱情。直到今天,“Ragnarok Online”依然是日本同人圈中一個尚未過時的名字,每年都會產出相當多數目的同人漫畫、小說和游戲(例如上文中提到的RBO),相關的Cosplay也似乎完全沒有中斷的意思。
他們甚至還在逐漸給RO游戲本體提供養分和動力——在《RO2》開發期間,Gravity開始了對游戲劇情的整合和梳理,這或許有些太晚,但多少還是進一步延續了RO世界的宏大:除了圍繞魔王夢洛克展開的冒險行動,游戲中出現的3個國家圍繞始祖巨人尤彌爾的心臟衍生出了一系列爭斗,神秘企業雷根貝勒公司(德語Regenschirm,意為傘,想到什么了么?)也在生命體研究背后隱藏著秘密……它們或許將為這個IP的后續發展提供新的可能。
9月21日,隨著名為“初心之約”的不刪檔測試開始,《仙境傳說》睽違2年后重返中國大陸地區,同天開啟公測的還有《冒險島2》。遙想2004年《仙境傳說》與《冒險島》在MMORPG榜單上你追我趕的熱鬧氣氛,難免讓人生出一種物是人非的感慨。
2016年國內熱播的番劇《線上老婆不可能是女生》充滿著對RO的捏他:牧師可以奶怪、游戲角色一動不動地坐在一起開啟聊天室、小怪會拾取玩家丟棄的裝備。當一部人吐槽這些“毫無邏輯”的細節時,殊不知有些人看這張桌面截頻,淚水差一點奪眶而出
或許數年后,RO龐大的粉絲團中有人選擇轉戰其他網游繼續續寫自己的幻想旅途,有的選擇活在無數煙花私服里等待它的再次開啟,有些人也許早就已經離開游戲世界,奔波于成人世界為生計打拼,但它帶給我們的美好回憶并不會消褪。時至今日,你是否還記得曾與你并坐的伙伴呢?
當《Theme of Prontera》在耳畔響起時,仿佛一步踏入回憶,過去的一切,都并不遙遠。
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