本篇文章給大家談談起名字數理是什么意思,以及測名字打分最準免費的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
中華民族傳統文化的內容豐富多彩,姓名文化即是其一。中國人講究名正言順,比如老子在《道德經》中:“無名萬物之始,有名萬物之母。
古人對起名也非常重視,很多名人的名字都來自于易經等古典經典,如唐代茶圣陸羽陸鴻漸,本是孤兒,被高僧收養后卜易經得漸卦第六卦,爻辭是:“鴻漸于陸,其羽可用為儀,吉”。于是,原本無名無姓的小朋友便姓“陸"名“羽”字“鴻漸”了。
如今可以這么說,姓名既是新生兒人格尊嚴的起點,也是成年人重塑人格的轉折點,更是一位新生公民與國家產生法律關系的出發點。
所以,取名雖然是個人私事,但也不能由著性子亂來,而是應考慮中國的文化傳統,從傳統文化設置的語境中去寄寓對孩子一生的期許,也更容易為社會所接納。畢竟,人是社會的人,每個人的姓名不僅僅是給自己使用的,也是給其他人使用的。
中國傳統起名法是怎樣給寶寶起名字的?
中國傳統起名講究四柱八字取用神,其原則是強者制之泄之,弱者補之助之。首先選好命主喜用神,再結合《易經》數理五行生克制化,在姓名中選擇所喜用的五行部首,從而達到對命主先天八字的補益作用。
這里要注意:隨著嬰兒的誕生,嬰兒的五行八字就已注定,父母們在給嬰兒取名的時候可以通過嬰兒出生的年、月、日、時,得到八字,然后分析八字,知道所缺并找出喜用神。比如演員王俊凱,1999年9月21日出生,八字喜火,所以運用五行屬火的俊字取名,寓意著英俊瀟灑。
根據五行取名:知道了嬰兒的八字,那么嬰兒的五行也可以推算出來,五行金、木、水、火、土,是而五行是相生相克的,根據五行相生與相克的特質,探問五行的興衰,比如模特秦舒培,其中的舒字就是五行屬金,剛好可以平衡秦舒培五行八字中的五行。
根據字義取名:人們都說中國文字非常的優美,而且富有意境,這就是中國文字的魅力,每個方塊字都有其獨特的含義,而人們常說“名如其人”,其中就有這一層意思在,一個好名字,不僅要根據五行八字來起名,也要考慮每一個取名用字的寓意,要知道名字對人的影響是潛移默化的,可能會影響到嬰兒的性格構成。
所謂三才,即天才、人才、地才,它們分別是天格、人格、地格數字的個位 數。天、地、人三才數理共計10個數,如果個位數是0,則按10計算。以數理來劃分五行。五行之間的關系是:木、火、土、金、水相臨相生,相隔相克。《五格剖象法》對“數”定義五行是套用十天干的五行順序而定,即1、2甲乙木,3、4丙丁火,5、6戊己土,7、8庚辛金,9、10壬癸水。
從中觀察三才配置的兇吉,可以判斷把握您的綜合運勢,預測您的事業成功 率以及身體狀況。
以上姓名五格,查照各格之數意與靈導力,雖能判斷吉兇,然尤宜深究五格之特性與相互之關系,綜合判斷才能正確引導。如天格對本身命運毫不影響,但與人格配合,此中所生的數理可支配一生成功得失,可為重大,其他各格亦是如此。
天格、地格、人格、總格、外格測算方法
注:所有姓字都依《康熙字典》的繁體筆畫數進行測算。部分特殊筆畫,依五格姓名學的法則進行計算。比如“忄”旁,按“心”部計算筆畫為四畫;“氵”旁,按“水”部計算筆畫為四畫,等等。
1、天格:單姓的天格是“單姓筆畫+1”,復姓的天格是“復姓筆畫數相加”。如司馬光,司馬是復姓,天格是5+10=15;李剛,李是單姓,天格是7+1=8。天格乃祖先留下來的,其數理對人影響不大。
2、人格,又稱"主運",是整個姓名的中心點,人一生的命運,均由此人格推斷。其構成是姓氏最下字與名字最上字筆畫數之和。如:劉江,人格數是15+7=22。司馬懿,人格數是10+22=32。
3、地格:由名字全部筆畫數構成,稱為"前運",主管人中年以前的活動力。如是單字名,再加假添一數。如司馬懿,地格數是22+1=23。劉江海,地格數是7+11=18。
4、總格:合計姓與名的總筆畫數,主中年至晚年的命運,又稱"后運"。如司馬懿,總格數是5+10+22=37。劉江海,總格數是15+7+11=33。
5、外格:總格筆畫數減去人格筆畫數,如是單字名或單姓,再加假添一數。主管命運之靈力。如司馬懿,外格數是37-32+1=6。劉江海,外格數是33-22+1=12。
如果是單姓單字名,外格數總是2,此數不吉,如李剛,外格是2。(附81數理吉兇查詢表)
三才配置吉兇表
木木木【大吉】;木木火【大吉】;木木土【大吉】;木木金【兇多吉少】;木木水【吉多于兇】
木火木【大吉】;木火火【中吉】;木火土【大吉】;木火金【兇多于吉】;木火水【大兇】
木土木【大兇】;木土火【中吉】;木土土【吉】;木土金【吉多于兇】;木土水【大兇】
木金木【大兇】;木金火【大兇】;木金土【兇多于吉】;木金金【大兇】;木金水【大兇】
木水木【大吉】;木水火【兇多于吉】;木水土【兇多于吉】;木水金【大吉】;木水水【大吉】
火木木【大吉】;火木火【大吉】;火木土【大吉】;火木金【兇多于吉】;火木水【中吉】
火火木【大吉】;火火火【中吉】;火火土【大吉】;火火金【大兇】;火火水【大兇】
火土木【吉多于兇】;火土火【大吉】;火土土【大吉】;火土金【大吉;】火土水【吉多于兇】
火金木【大兇】;火金火【大兇】;火金土【吉兇參半】;火金金【大兇】;火金水【大兇】
火水木【兇多于吉】;火水火【大兇】;火水土【大兇】;火水金【大兇】;火水水【大兇】
土木木【中吉】;土木火【中吉】;土木土【兇多于吉】;土木金【大兇】;土木水【兇多于吉】
土火木【大吉】;土火火【大吉】;土火土【大吉】;土火金【吉多于兇】;土火水【大兇】
土土木【中吉】; 土土火【大吉】;土土土【大吉】;土土金【大吉】;土土水【兇多于吉】
土金木【兇多于吉】;土金火【兇多于吉】;土金土【大吉】;土金金【大吉】;土金水【大吉】
土水木【兇多于吉】;土水火【大兇】;土水土【大兇】;土水金【吉兇參半】;土水水【大兇】
金木木【兇多于吉】;金木火【兇多于吉】;金木土【兇多于吉】;金木金【大兇】;金木水【兇多于吉】
金火木【兇多于吉】;金火火【吉兇參半】;金火土【吉兇參半】;金火金【大兇】;金火水【大兇】
金土木【中吉】;金土火【大吉】;金土土【大吉】;金土金【大吉】;金土水【吉多于兇】
金金木【大兇】;金金木【大兇】;金金土【大吉】;金金金【中吉】;金金水【中吉】
金水木【大吉】;金水火【兇多于吉】;金水土【吉】;金水金【大吉】;金水水【中吉】
水木木【大吉】;水木火【大吉】;水木土【大吉】;水木金【兇多于吉】;水木水【大吉】
水火木【中吉】;水火火【大兇】;水火土【兇多于吉】;水火金【大兇】;水火水【大兇】
水土木【大兇】;水土火【中吉】;水土土【中吉】;水土金【中吉】;水土水【大兇】
水金木【兇多于吉】;水金火【兇多于吉】;水金土【大吉】;金金【中吉】;水金水【大吉】
水水木【大吉】;水水火【大兇】;水水土【大兇】;水水金【大吉】;水水水【中吉】
五格相生,互相影響,只有達到各格均吉,此名字方為上佳。
在取名當中,應取三才數理相生的為好。相生的好處:
(1)天格生人格:多得父母幫助,得長上、領導的重用,并多有貴人相助。
(2)人格生天格:多孝順父母,心地善良。
(3)人格生地格:愛顧子女,重視家庭,家庭和睦。
姓名數理的暗示誘導確實對人生有各種影響。有的人因姓名數理不善,或?;疾◇w弱,或不思如何努力而無所成就,或感覺不管做什么事總不順利,似乎世間萬事萬物在與自己作難。
所謂改名,是改常用名。改名之后,并不一定辦手續改戶口薄,只要自己確認并多用就行。姓名數理的影響力大小與其使用程度有關,使用越多,影響力越大。
如果發現自己的名字不好,而改用某個名人的名字,并不一定合適。因為姓名數是配合本人先天條件才能發揮好影響力,而每個人的先天條件不同,故不能生搬硬套,只能根據自己的具體條件改名。
一、分析目的伴隨著健身場景的變化,現在不少用戶都會選擇使用在線健身APP,并通過健身APP來輔助自己的合理運動。那么現在市面上那么多款健身APP,哪一款APP會更符合用戶的整體需求,現在市面上的健身APP又普遍存在著哪些可以優化迭代的地方?
了解主流產品的定位及功能,挑選一款最適合自己的運動健身APP。
了解在線運動健身行業的市場現狀。
分析行業內主流產品的優劣勢,尋找產品機會點。
培養產品sense。
第一階段:探索期(2010-2013)
用戶數量比重較低。在線健身類APP較少,主要以2010上線的咕咚為代表,功能較為基礎。但受2008年奧運會成功舉辦的影響,全民運動健身的思想開始萌芽。
第二階段:競爭期(2013-2018)
大量健身APP上線。如Keep、悅動圈、火辣健身、每日瑜伽等,市場進入用戶競爭階段。產品的功能逐漸完善,出現記如錄打卡、社區等功能,但商業模式主要在線上場景。
第三階段:成長期(2019-至今)
核心用戶趨于穩定,頭部馬太效應明顯。Keep招股書數據顯示:用戶量前100的APP包攬了75%的用戶,中小APP,如火辣健身等由于競爭失敗而退出市場。部分APP開始探索線上和線下場景融合的商業模式。
第四階段:成熟期
市場增速降低,各類APP進入存量競爭時代。線上和線下融合的商業模式趨于完善。
資料來源:智研咨詢整理
1)政治層面
國家政策大力支持互聯網與體育事業的融合。如2014年《國務院關于加快發展體育產業促進體育消費的若干意見》出臺后,體育產業重要性不斷提高。之后政府相繼出臺《全民健身指南》、《進一步促體育消費的行動計劃(2019-2020)》等政策,極大推動了健身運動產業的發展。
2)經濟方面
一方面,數字化的在線健身運動行業收到資本市場的青睞,為國民經濟基礎提供了先決條件;另一方面,不斷增加的人均收入進一步促進消費升級,引發了消費結構和消費觀念的變革,人們對于健康、健身的需求進一步提升,為健康付費的意愿增強,進而促使其在消費中所占的比重增加。
3)社會方面
一方面,由于城市化的快速發展,社會對工作效率的要求更高,不斷增加的社會壓力給人們以巨大沖擊,進而引發了一系列的身體亞健康問題,也帶來了運動健康方面的需求;另一方面,2020年爆發的新冠疫情,極大限制了戶外或線下運動等場景,同時,對于未來的不確定性,人們逐漸將投資方向轉向個人健康等自我方面,線上APP由此迎來新的生機。
4)技術方面
一方面,互聯網技術的普及,打破了傳統健身的多種限制,給用戶提供了更多豐富便利的使用場景;另一方面,隨著企業對智能技術研發方面的加大投入,產品變得更加個性化、人性化,用戶體驗得以不斷提升。
1)人群規模
隨著我國人口逐漸增加,以及全民健康意識提高、健身活動參與機會增加等因素,中國健身人群將不斷增長,預計2026年中國健身人群規模將達到4.16億。
圖片來源:智研咨詢
2)市場規模
隨著中國的健身人群規模不斷增長,以及人均可支配收入不斷增加等因素,中國的健身市場規模將不斷擴大,預計2020年中國健身行業市場規模將達到14793億元。
圖片來源:智研咨詢
3)細分市場規模
隨著健身行業數字化技術的驅動,以及線上線下模式的融合發展,線上和線下市場規模都將不斷增長,但線上規模占總體的比例仍大于線下。
圖片來源:智研咨詢
三、競品選擇以月獨立設備數為依據,2022年7月艾瑞指數健身運動類APP排行榜中,前五名分別是華為運動健康、Keep、Zepp Life(原小米健康)、悅動圈、咕咚。但由于華為運動健康、Zepp Life是相關品牌手機出廠時的自帶軟件,有智能硬件設備的引流,與用戶主動下載使用類APP存在差別,故進行排除,初步確定競品為Keep、悅動圈、咕咚。
另外,雖然3款APP的評分基本一致,但獨立設備數差異較大,而作為排名最靠前的Keep評分趨勢中卻不乏低星評價,整體情況遠不及排名靠后的悅動圈及咕咚,其中原因值得深究。
圖片來源:七麥數據
總體來看,3款APP在通品類中排名均靠前,是直接競品。同時,其內部部分趨勢存在差異,有進一步研究的必要性,故最終選擇Keep、悅動圈、咕咚作為運動健康類APP競品分析的對象。
四、競品分析Keep早期的定位是健身工具類APP,主要的用戶是沒有經驗的健身小白,實現了用戶的原始積累。18年其開始拓展線下零售業務,推出吃、穿、用、練多種消費品,形成覆蓋更多場景的商業閉環。
2020年疫情的爆發,讓Keep更向家庭場景和線上服務聚焦,同時,業務探索積累起的用戶數據、課程設計師、運動大人等價值內容提供者的聚集給其向平臺轉型提供了前提,如之后的第三方課程、直播等引入,Keep逐漸成為各種角色、各種參與者的集散地、內容生產和分發中心。
悅動圈創立之初嘗試了一系列的模式創新,主要的定位是健走,用游戲化、娛樂化的方式做運動,如2014年推出由平臺給用戶現金紅包激勵用戶,在全球屬于第一例。隨著2017年互聯網紅利的開始流失,悅跑圈開始往AI方向轉,2019年正式推出人體姿態識別的運動,開啟了AI運動時代,未來將向元宇宙的方向縱深發展。
咕咚作為國內首款運動APP,最初以GPS跑步記錄為主要功能。2014年走向“運動社交+硬件開源”的時代,后續不斷推出智能硬件設備,豐富社交功能模塊,舉辦線上線下活動賽事,擴充社交場景。
2017年,產品開始有運動社交工具諸位智能運動平臺,即通過數據為用戶提供智能化服務,逐漸發展為“社交+智能裝備+運動大數據”一體化健康生活平臺。
1)地域分布
Keep:
悅動圈:
咕咚:
對比使用區域占比情況,3款APP的總體趨勢大致一致,主要集中在中部、東部及南部發達地區。一方面,這些地方的城市化水平高,人均收入較高,人們的消費能力和消費水平較高,運動健身方面的消費占家庭消費的比重較高;另一方面,發達地區的社會壓力普遍較大,人們也更加關注身體健康,對健康健身方面的需求較大。
相比Keep和悅動圈,咕咚的用戶使用區域更加偏向沿海地區,這可能與產品定位有關,相比其他兩款大眾型APP,咕咚更加注重智能硬件,消費門檻更高,而沿海地區的經濟水平較高,城市運動設施更為完備,用戶更有可能選擇咕咚。
2)年齡
Keep:
悅動圈:
咕咚:
對比使用人群年齡占比情況,3款APP的總體趨勢大致一致,其中<=35歲的人群均占到了總人數的50%以上,整體呈現年輕化的趨勢。其中一部分用戶正處大學時代,運動健身的時間更為充足;另一部分是職場中的中堅力量,來自社會各方方面的壓力較大,業余時間相對較少,對于健身APP的需求也更大。
而Keep上線主要的用戶是消費能力有限的健身小白,應用內提供了眾多免費的課程,故其不同年齡段間用戶的數量差異較大,年輕化的特征更加明顯。
3款APP中,咕咚的不同年齡段用戶數量差異最小,中年人群也占了很大一部分。這可能有兩方面的原因:一方面,咕咚是國內推出的首款健身運動APP,此前年輕化的群體向中年階段邁進;另一方面,咕咚更加注重硬件及數據服務,中年用戶群體更有消費能力去購買專業化的智能設備,并更加注重數據在健康監測和管理方面的重要作用。
3)性別
Keep:
悅動圈:
咕咚:
對比使用人群性別占比情況,雖然3款APP均是男性用戶大于女性用戶,但是二者差別不大,男女性別比例較為均衡。
但2018年及之前,Keep的用戶中,女性占比一直大于男性,可能是最初應用中的諸多課程迎合了女性用戶的需求,如減肥塑形、瑜伽舞蹈等。后期則開發出了更多適合男性用戶的訓練內容,吸引了男性用戶,男女比例逐漸平衡。
1)功能架構
Keep:
Keep的功能架構上,內容包括“首頁”、“社區”、“我的運動”、“商城”、“我”五個方面,整體比較完善,覆蓋面廣,但功能之間的交互邏輯較為雜亂,部分功能設置了多個入口;同時,雖然設置的社區功能模塊是架構中的一個重要部分,但整體的中的活躍度并不高,其中很多內容是好幾月前的,沒有及時更新。
悅動圈:
悅動圈的功能架構上,內容包括“運動”、“賽事”、“看看”、“我的”、“運動賬戶”五個方面。運動賬戶是其特色,社區功能分類更多,如增加增加資訊和運動團,但資訊內容質量不高,且圖片模糊。亮點功能為運動獎勵、AI健身、企業服務等。整體架構較為簡單。
咕咚:
咕咚的功能架構上,內容包括“運動圈”、“發現”、“好貨”、“我的”、“運動”五個方面。電商板塊做得最專業,頁面和淘寶等專業電商品牌相似,有自營品牌。整體看交互設計最簡潔、邏輯最清晰。
2)功能對比
整體來看,三款APP都主打“運動+社區+商城”的產品定位,基本功能都具備,也都有各自的亮點功能。較悅動圈、咕咚而言,Keep的功能最豐富,在運動模塊中,行走、助眠冥想、瑜伽、跳繩都是Keep獨有的功能,健康、AI健身是悅跑圈的亮點功能,滑冰、滑雪是咕咚的亮點功能。但Keep也在游戲中部分涉及了后兩款APP的亮點功能,雖然在專業度上稍有遜色,但也滿足了部分用戶的運動需求。
在健康方面,三款APP都能錄入相關健康數據,監測自己的健康狀況,但悅動圈還增加了體質檢測的功能,提供更全面的檢測內容。
社區模塊方面,悅動圈布局較弱,內容比較滯后,動態沒有收藏的功能;紅包功能是悅跑圈的亮點功能,與日常簽到、運動、賽事、商城等均有聯系,另外兩款APP僅部分涉及;三款APP均不能完全鏈接至第三方音樂軟件,進而任意選擇音樂軟件中的音樂,但Keep能鏈接部分第三方音樂軟件的部分內置歌單,如網易云、QQ音樂等,其他兩款應用只能選擇軟件內置的少量音樂。
用戶服務中,悅跑圈和咕咚均提供了面向企業的服務,而Keep僅限于C端用戶;最后,Keep還提供了飲食建議的亮點功能,延申了運動的場景。
對比三款APP的運營方式,可以發現Keep和咕咚的策略大體一致,但Keep的運營策略中對用戶群體的劃分更為細致,如針對普通用戶、健身達人、廣告商等實行不同的運營策略,總體看也更加豐富,以課程為核心,種類多且品質高。
同時,直播的方式契合了廣大在線用戶實時參與的需求,是其在內容運營中的一大亮點;咕咚則以智能運動為核心,輔以更加專業化的賽事運營方式,不斷增強核心用戶的粘性;而悅跑圈則以紅包為鏈接方式,運用至用戶及活動運營中,以增加用戶參與的積極性,但是由于本身功能模塊做得不夠完善,運營效果與其他兩款APP相比仍有一定差距。
根據上表,三款APP的商業化變現方式基本一致,但在某些方式的細分領域上仍存在一定差異。To B層面,悅動群和咕咚均設置了企業服務模塊,開辟了變現的新渠道;咕咚的賽事包含線上、線下及國際多個方面,具體變現的方式更多。
To C層面,Keep的課程最為豐富,是其變現的重要載體,而悅動圈在此方面并未涉及;Keep和咕咚的會員服務中均包含聯合會員,其中Keep的合作方最多,包括網易云、喜馬拉雅FM、唯品會等;電商平臺方面,Keep和咕咚均有自己的自營品牌,是直接變現的重要來源;線下店方面,Keep設有健身房,更好實現了與傳統健身的對接,悅動圈與咕咚則更偏向于智能硬件的體驗。
總體來看,咕咚的商業變現方式最多,悅動圈相對較少,這可能與咕咚上線時間早,探索多相關。對于產品來說,商業變現是最后的重要一環,與產品能否持續運作密切相關,商業化與產品優化應該是相互影響并促進的過程。
故一方面,產品在積累一定用戶之后,需要考慮商業變現的方式,為產品優化提供資源;另一方面,需要考慮商業變現和用戶體驗的關系,不能為了變現而犧牲用戶體驗,最終影響產品的運營。
五、結論根據以上競品分析結果,得出三款APP目前產品內部的優勢與劣勢,以及產品外部面臨的機會和威脅,如下圖所示:
通過對三款主流運動健身類APP的分析,作為一名較為年輕的、對健身專業要求并不是很高的普通用戶,結合產品定位、交互體驗、用戶運營等多方面使用感受,更愿意選擇Keep。
結合市場現狀,作為產品經理發現,無論是大環境的政策支持、技術發展,還是個體對身體健康的關注,運動健身行業在短期內仍具有一定的發展空間,未來也將打通其他領域,結合用戶場景,開發更多玩法,不斷提升用戶體驗,逐漸構建運動生態。
對于三款APP的優化建議如下:
Keep的產品定位更加偏向年輕化,但隨著用戶的不斷成長,其對課程、內容的專業化、進階化的需求將逐漸提升,想要繼續留住這一部分的用戶,則需要在內容方面繼續做好分層,如開發進階版的課程、提供智能化的數據服務。
其次,目前平臺中功能較多,考慮商業變現縮短了用戶觸達的時間,故某一功能設置了多處入口,部分功能并未分類排列,整體交互設計瑣碎復雜,需適當減少功能入口,并對功能進行分類展示,優化體驗。
悅動圈雖基本包含主流運動健身類APP的功能,但模塊的專業、深入度并不高,如運動類型少、資訊專業度低。雖有紅包激勵這一用戶運營大法,但隨著社會理念的改變,用戶更加關注的是產品的內容與服務,紅包獎勵在前期用戶拉新是一個重要手段,但在促進用戶持續使用從而實現產品變現的環節上僅是一個輔助工具,不能本末倒置。
另外,AI健身是其亮點功能,可將這部分的布局進行延申,運用至日常運動、課程開發中,并不斷提升智能化水平。
咕咚的智能硬件及大型賽事舉辦經驗是其獨有的優勢,可在此方面繼續拓展并優化。智能硬件方面,可以在APP中設置硬件引導功能,如直接搜索設備或智能推薦設備;賽事活動方面,目前咕咚主要舉辦的是大型賽事,限制較多,可以考慮豐富活動種類,降低活動門檻,如小型的團隊賽事、家庭賽事等,促進用戶參與。
最后,社交模塊是當前眾多產品在延展的一個方向,這是產品走向生態化的一個重要方式。從三款APP的頁面設計來看,社交模塊均占據了很大空間,但整體布局仍不夠完善,存在諸如用戶參與度低、內容質量不高、動態時效性欠缺等問題,故提出如下建議:
1)優化內容發布激勵機制。當前幾款APP的社區內容貢獻方主要是有合作關系的KOL,內容專業但是與普通用戶的互動并不高,需要刺激有創作欲望的普通用戶投稿,如設置內容打賞功能,一方面能激勵用戶創作,另一方面也能減輕平臺生產內容的壓力。
2)強化社交關系??梢詫⒕€上的社交遷移到線下,如針對圈子、好友舉辦線下活動,增強社交關系的同時也提供了向其他業務(健身房等)延展的空間。
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